2016年12月22日木曜日

Worrrm Rebirth ver.3.0.0 をリリース

Worrrm Rebirth ver.3.0.0をリリースしました。
今バージョンは、これまでと比べて、大きいアップデートとなりました。

wr2.jpg

アップデート内容

  • プレイモードの追加
    100秒、200秒、300秒、時間無制限の4つのモードに分けました。
  • ワームの移動アルゴリズム変更
    ワームともっと競り合うことを可能にしたので、ゲーム性が上がったと思います。
  • ゲームバランスの大幅修正
    エナジーチャージ量など、バランスを見直しました。
  • ラットワームの追加
    小さなちょこまかと動き回るワームです。
  • ファットワームの変更
    放っておくと徐々に大きくなってくるようにしました。早めにやっつけた方がいいです。
  • アイテム系グラフィックの修正
  • 時計アイテムの追加
    100秒、200秒、300秒モードの時に出現し、取ると制限時間が5秒間延長されます。
  • タイトル画面の修正
  • ローカライズ修正

無料ですので、ぜひ一度、遊んでみて下さい!

2016年12月14日水曜日

[Unity] OnTriggerEnter2DイベントをCollider2Dが重なり合っている時に再発生させる

OnTriggerEnter2Dイベントが発生して、2つのCollider2D同士がまだ重なっている状態で、再度OnTriggerEnter2Dイベントを発生させたい時に使える、簡単な方法がありました。(常識だったらスマン)

状況としては、プレイヤーと敵が重なって、OnTriggerEnter2Dイベントが発生したけれども、実は無敵中だったので当たり処理を行わず、スルーしていた時があげられます。その無敵時間が切れた瞬間に、プレイヤーと敵がまだ重なっていたら、当然OnTriggerEnter2Dイベントをもう一度発生させて、今度は当たり処理を行いたくなります。
そういう状況下では、無敵が切れた瞬間に、以下のようにCollider2Dのenabledフラグをfalseにしてから、すぐにtrueに戻すと、再度、OnTriggerEnter2Dイベントを発生させることができます。
theCollider.enabled = false;
theCollider.enabled = true;
これ、3D版のOnTriggerEnterイベントでも使えるかな?

2016年12月4日日曜日

[Unity] I2 Localization その4 〜 C#スクリプトからローカライズ文章を取得する方法

前回から引き続き、I2 Localizationの利用について書いていきます。
今回は、スクリプトからローカライズされた文章を取得する方法です。

Term(キー)を文字列で指定する方法

前回設定した、Term(キー)を使用します。一番簡単な方法は以下のように、Term(キー)を文字列で指定する方法です。しかし、この場合はTerm(キー)のタイプミスに注意して下さい。間違っていると、ローカライズされた文章は取得できません。
// Term(キー)を文字列で指定して取得する方法。タイポに注意!
string text1 = I2.Loc.ScriptLocalization.Get("Term Name");

2016年11月28日月曜日

[Unity] I2 Localization その3 〜 ローカライズ手順

前回から引き続き、I2 Localizationの利用について書いていきます。
今回はいよいよローカライズの手順です。

Language Sourceコンポーネントを編集していきますが、
Assets \ I2 \ Localization \ Resources \ I2Languages.prefab
を直接エディットする方法をとります。詳しくは前回を参照して下さい。

この方法だと、シーンを跨いでもローカライズデータベース(Language Sourceコンポーネント)にアクセスできるので、小中規模なアプリではとても有効な手段だと思います。

ちなみに、この Assets \ I2 \ Localization \ Resources \ I2Languages.prefab は、初めてI2 Localizationをプロジェクトにインポートすると自動で生成されます。アセットをアップデートした場合は、編集済みの I2Languages.prefab ファイルを上書きしないように、上書き生成はしないようになっているそうです。(動作未確認)
まあ、上書きされたとしてもGitやSVNでバージョン管理していれば、それほど焦らなくてすむとは思いますが、念のため。

2016年11月26日土曜日

[Unity] I2 Localization その2 〜 一番大事なものLanguage Source

前回から引き続き、I2 Localizationの利用について書いていきます。

I2 Localizationでは、Language Sourceコンポーネントがローカライズのデータベースとなり、ここにローカライズする言語の種類、翻訳したデータを引き出すキー(Termと呼ぶ)、翻訳データが格納されます。

このLanguage Sourceコンポーネントの管理方法には、以下の3つが挙げられていました。
  1. Assets \ I2 \ Localization \ Resources \ I2Languages.prefabを直接エディットする。
  2. 各Scene毎にGameObjectのコンポーネントとして持つ。そうすることで、Scene毎にローカライズデータを分割できる。
  3. バンドルの一部として動的にロードする。

中でもおすすめは(1)だそうです。ResourcesフォルダにI2Languages.prefabというファイルがあると、自動的に読み込んでくれます。Sceneを越えてプロジェクト全体で、ひとつのローカライズデータを利用することができます。

自分もWorrrm Rebirth (iOS版Android版)のローカライズには、(1)の方法をとりました。

Unityアプリのローカライズ対応 I2 Localization その1

拙作、Worrrm Rebirth(iOS版Android版)の日本語ローカライズ作業をしました。(Androidの日本語対応版は既にリリース中です) もともと英語版だけでリリースしていたのですが、いろいろあって後回しにしていました。
ちなみに、Unityでのローカライズ作業は初めてです。

それほど高機能なものでなくていいので、自分でローカライズシステムを組んでしまおうかと思いましたが、やはり時間短縮したかったので、アセットストアに頼ることにしました。

自分が見つけられたのは2つ。I2 LocalizationAutoLocalization です。
どちらを利用するか悩みました。AutoLocalizationはシンプルにまとまっているような気がして、価格も安いです。開発者が日本人の方のようなので、ネイティブでサポートを受けられる恩恵もあります。ただ一件もレビューが付いていなかったので、その点が気になります。
I2 Localizationは多機能で、比較的高価格。英語マニュアルオンリーで、使いこなせるかが心配でしたが、高評価レビューの多いのがポイント高いです。やっぱり今の時代、ユーザーレビューの重要度は高いですね。

2016年11月15日火曜日

Visual Studio for Macの互換性は?

以下の記事によりますと、マイクロソフトは11月16~18日にかけて開催の開発者向けオンラインイベント Connect(); // 2016 で、Visual Studio for Macを正式発表する予定だそうです。
Visual Studio for Windowsとの互換性が気になるところですが、先立ってMSDN Magazineに一時的に掲載されていた記事の中で、互換性に関するところをGoogle翻訳してみました。

2016年11月14日月曜日

ニューラルネットワーク版Google翻訳を使って、己の日本語の拙さを思う

機械学習や人工知能の話題が多くなってきました。人工知能がプロ棋士を負かすようになってくると、もう、面白みも何もなくなって、ただ現実的に人間の限界を突きつけられるだけの世界になるのかと、ちょっと不安になったりもします。

先日、Google翻訳の日→英翻訳にニューラルネットワークが使われて、翻訳精度が格段にアップしたというニュースがありました。

現段階では、まだまだな部分はあると思いますが、今後もずっと、疲れを知らず、ものすごいスピードで学習していくことを考えると、あっという間に翻訳家の仕事を数十パーセントぐらいは奪っていくのではないかと恐れたりもします。あ、僕は翻訳家ではないですが。

まだ、英→日翻訳にはニューラルネットワークは使われていないということなので、試しに、自分のアプリWorrrm Rebirthの日本語説明文を英訳してみました。

ごらんあれ。

2016年11月11日金曜日

[Unity] 2016年11月9日 Patch 5.4.2p4リリース

Patch 5.4.2p4がリリースされていました。

更新内容をみると、iOSのBuild And Runまわりのバグが修正されているようですね。
自分はiOSをビルドする時には、Build And Runを使わずに、Buildを使うようにしていたので、問題があったのは知りませんでした。というか、iOSでもBuild And Runできんの?っていう経験レベルです。

VRまわりも色々修正されているようで、自分も早くVRやりたいなぁと思う今日この頃です。

2016年11月10日木曜日

MindNode 2これだけ知っておけばなんとかなるショートカット集

MindNode 2の基本的な操作をMindNode 2でまとめてみました。
頻繁に使わない機能は、メニューを見ればなんとかなります。それに、そんなに機能多くないので、覚えることも少ないです。

mindnode.jpg

キーボードショートカットを使ってサクサクっとノードを編集していけるのが、このツールの良いところ。せっかくなので、積極的にショートカットを使っていきたいです。

ノードを削除(deleteキー)すると、その先にぶらさがっている子ノードも削除されてしまいます。削除対象のノードだけ削除する方法がメニューに無くて、もしやその機能がないのかと困りましたが、色々キーを押して試しているうちに、Alt + delete で出来ることを発見しました。メニューから漏れてるような気がします。(ver.2.4.3で確認)

ノードのフォーマットを変更(吹き出し型にしたり)するのに、インスペクタパネルからでないと出来ないのが残念です。
これはiMindMap 8でも同様だったのですが、iMindMap 10でポップアップメニューから変更できるようになったみたいです。買ったわけではないので未確認ですが…。
MindNode 2も、右クリックメニューから変更できたらいいなー。

2016年11月9日水曜日

人材マーケットプレイス Unity Connect Open Beta

先日、Unity Technologiesから、人材版のマーケットプレイス Unity Connect (Open Beta)が案内されました。
Unity Connectでゲーム開発の一部分(micro-job)を発注・受注したり、自身のスキルやアートワークなどをShowcaseに公開しておくことができるらしいです。Showcaseは、人材を探している会社が見るだけでなく、クリエイター同士がインスパイアし合える環境としての狙いもあるようです。
成功するといいですね。

プログラムの場合、micro-jobという感じに、仕事を切り分けることは難しいのが現実ですが、レベルデザイン、3Dモデリング、アニメーション、2Dアート、サウンドなど、仕事の受けやすい形態では良さそうですね。

2016年11月8日火曜日

[Review] Pauseボタンが実装されたぞ! TIME LOCKER - Shooter

Pauseボタンが実装されたぐらいで狂喜すんなと思われそうですが、というより、なんで最初からPauseボタンが実装されてなかったのか疑問ですが、最新バージョンでやっと対応してくれました。
やった!

tl0.jpg
右上にPauseボタンが!

2016年11月7日月曜日

[マインドマップ] マインドマップでツールの使い方をメモすると凄い

自分は、アイデアの書き出しから、読書メモ、ソフトウェアの操作リファレンスなど、幅広くマインドマップを利用するようになりました。
マインドマップは、トニー・ブザンが開発した思考ツールです。簡単なルールを覚える他に、道具は紙とカラーペンがあれば、誰にでもすぐに始められます。

以下は、Blenderのモデリングに関係するショートカットの一部をマインドマップにしたものです。

BlenderModeling.jpg
マインドマップ

初めて見ると、ごちゃっと感じるかもしれません。
特に、他人の描いたマインドマップは、他人の脳みその中を覗いているみたいで、正直に言うと、自分は混沌と感じることが多いです。

2016年11月6日日曜日

[Mac] macOS SierraでPhotoshop CS6/Illustrator CS6を動かすのにJava6は必要なかったという驚き

自分はPhotoshop CS6 / Illustrator CS6をMacで使用しています。
Java 6を使用しているこれらのツールは、Java 6をサポートしなくなった最新のmacOS Sierraでは動かなくなると聞かされていたので、もう死ぬまでOS X El Capitanを使い続けようと覚悟しておりました

しかし、実はそうではなく、抜け道が残されていたということを、遅ればせながら知りました。


上記の記事によりますと、実はPhotoshop CS6 / Illustrator CS6の起動時にJava 6があるかどうかだけチェックし、具体的には以下の2つのディレクトリが存在していれば、問題ないのだそうです。

  • /System/Library/Java/JavaVirtualMachines/1.6.0.jdk
  • /System/Library/Java/Support/Deploy.bundle

なんとういう驚きというか、バカバカしさ。
でも、ほっと一安心です。

今のとこはOSのアップグレードに迫られていなので、El Capitanのままで行くつもりです。しかし、そのうちXcodeがEl Capitanを見限る日が来ると思いますので、その時に、あわててアップグレードしようかと思っている所存です。

2016年11月4日金曜日

[Unity] Patch 5.4.2p3 (Patch 5.4.2p2でGfxFramebufferGLESエラーバグ解消済み)

11月2日にUnity Patch 5.4.2p3が出たようですが、その前のPatch 5.4.2p2で、以前お伝えしたUnity Remoteを使用している時のバグが修正されたようです。(動作未確認)
(793204](https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/793204/)) - Editor: Fixed the errors when capturing screen or sending images to remote.

このバグ、歴史は古かったようですが、修正優先順位が低かったようですね。まあ、修正してくれて何よりでした。

Patch 5.4.2p3の改善ポイントは以下の2つが挙げられていました。
  • iOS: Exposed EditorUserBuildSettings.iOSBuildConfigType in public API.
  • User profile markers in scripts now show in platform profilers even when the Unity profiler is not running.

Worrrm Rebirth ver.2.10.0をリリース

worrrmtitle.jpg

Worrrm Rebirthは、ボール転がしゲームのように、デバイスを傾けて操作して、ワームからどれだけ逃げられるかを競うゲームです。特徴は、プレイヤーの位置が、ステージのセンターに近いほど、高い点が入り続ける得点システムです。

2016年11月2日水曜日

Preview Worrrm Rebirth Ver.2.10.0

Worrrm Rebirth Ver.2.10.0では、新たに2種のワームが追加されます。ver.2.9.0で1種追加したので、バリエーションが増えてきました。

wrsc2.jpg
Ver.2.9.0で追加されたロングワーム

wrsc0.jpg
Ver.2.10.0で追加される予定のファットワーム

wrsc1.jpgVer.2.10.0で追加される予定のスターワーム

2016年10月27日木曜日

Preview Worrrm Rebirth Ver.2.9.0 (新ワームの追加)

Worrrm Rebirth ver.2.9.0の開発情報です。

Ver.2.9.0では、一部プレイヤーの方からも要望がありました、新ワームの追加を行いました。それに合わせて、只今、ゲームバランスの調整中です。


Worrrm Rebirth (ワ〜〜〜ム リバース!) 基本情報

2016年10月17日月曜日

Preview Worrrm Rebirth Ver.2.8.0

Worrrm Rebirth ver.2.8.0を製作中です。
今バージョンは主に、グラフィック面とプレイアビリティの強化を行っています。


無敵中のエフェクトをちょっとかっこよく(当社比)。その他に、Turn to Worm、Shrinkボタンの改善などを行っています。
もうしばらくお待ち下さい。

Worrrm Rebirth (ワ〜〜〜ム リバース!) 基本情報

[Unity] Unity Remote使用時のGfxFramebufferGLESエラー解消策

下記問題が、Unity 5.4.2f1でも修正されていなかったので、一時的な対応法で逃げることにしました。

Edit > Quality Settings > Anti Aliasing を Disable にすると、当該エラーが出なくなるのを確認しました。
自分の場合、Unity Remoteを使う場合は、もともとAnti Aliasing が Disableになっている Simple Quality Levelを選択するようにしました。

qualitysettings.jpg

参考

2016年10月12日水曜日

[Unity] Unity Remote使用時、コンソールにGfxFramebufferGLESのエラーが出るようになった

Unity 5.4.1でプロジェクトの実行中に、以下のエラーメッセージがログにズラ~と流れているのに気が付きました。
GfxFramebufferGLES: An active RenderTargetSetup has dangling pointers.
Unity Remoteを使用する時だけ、このエラーが出るので、なかなか気づきにくいです。
このエラーが出ることで、Unity Remoteが使えなくなるとかでは無く、コンソールログが汚れるという以外に実害は無さそうなのですが、何か気持ち悪いですね。

調べてみると、Unity 5.4.0からあるバグのようで、Unity 5.4.2で修正されるようです。(5.4.2f1で確認したところ修正されていませんでした…)

2016年10月11日火曜日

[Xcode8] アプリのアップロード後、privacy-sensitiveの件でメール通知がくるようになった

Worrrm RebirthのiOS 10対応を行って、iTunes Connectにアプリのアップロードを行った後、iTCのアクティビティにアップロードしたアプリのバージョンがいつまでたっても確認できず、おかしいなと思ってメールをチェックすると、以下のような文面のメールが届いていました。

We have discovered one or more issues with your recent delivery for "Worrrm Rebirth". To process your delivery, the following issues must be corrected:

This app attempts to access privacy-sensitive data without a usage description. The app's Info.plist must contain an NSCalendarsUsageDescription key with a string value explaining to the user how the app uses this data.

This app attempts to access privacy-sensitive data without a usage description. The app's Info.plist must contain an NSBluetoothPeripheralUsageDescription key with a string value explaining to the user how the app uses this data.

どうやらカレンダーとBluetoothの機能を使っている場合、その使用法をInfo.plistに書いておかなければならなくなったようです。
ところで、こちらアップロード前のXcodeのVerifyは成功するので、なかなか気づかなかったです。

2016年9月30日金曜日

Worrrm Rebirth

Worrrm RebirthはiPhone、Android用に制作した、伸び縮みするワームからどれだけ逃げ続けられるかを競うゲームです。



遊び方

デバイスを傾けて、プレイヤーの移動を行います。

白い四角い形のプレイヤーを、サークルの中に入れるとゲームスタート。
サークルの中央に近いほど高得点が入り続けます。

ワームに触れると死亡。
サークルの外に出ると死亡。
爆風に巻き込まれると死亡。
時々現れるアイテムを取得して、苦しい状況を打開して下さい。

エナジーが溜まると、画面の2つのボタンが有効になります。
赤いボタンは、ワームに変身するボタン。ワームに触れても死ななくなります。
緑色のボタンは、プレイヤーを小さくするボタン。小さくなって、ワームの間をすり抜けて下さい。

アイテムのリストはこちらをご覧ください。

Worrrm Rebirth (ワ〜〜〜ム リバース!) 基本情報

2016年9月28日水曜日

[Unity] TouchScript(8.2)でFlickGestureを使う

TouchScriptは、Unityでタッチ、スワイプ、フリックなどのジェスチャー操作を行えるようにする便利な無料アセットです。
なかなか高機能なようですが、ドキュメントやサンプルが豊富とは言えず、使用するにあたって試行錯誤は覚悟した方が良さそうと思いました。

tsassetstore.png

ただ、バージョン7以降はDLL形式での配布をやめて、すべてC#のソースコードで提供されているようなので、最悪、分からない所はソースを見て解析ということも可能です。一から自分で作った方が早いという人もいるとは思いますが。

今回は、TouchScriptで「画面全体」のフリック操作を導入してみましたので、その導入法の一例を書いておきます。わざわざ「画面全体」と書いたのは、TouchScriptは特定のGameObjectに操作を限定することもできるからです。

2016年9月23日金曜日

作業日誌:ゲームバランス大幅調整中 Worrrm Rebirth ver.2.6.0

Worrrm Rebirthのゲームバランスを大幅に調整してます。
これまで何度もゲームバランスの調整を行ってきましたが、調整を続けているうちに、ちょっと味付けがぼやけてしまったと感じたので、もっとメリハリを出すように直しました。
もうじきリリースの予定です リリースしました!

主にスコアリングの見直しをして、もっと短時間に高得点を狙えるようにしました。
また、Shrink、Turn to Worm発動中でも、エナジーチャージをするように変更しました。
更に、ワーム破壊のコンボ判定を若干厳しくして、その代わり高得点を取れるように調整しました。



新バージョン公開に伴い、App Store用のスクリーンショットとプレビュー動画を刷新したのですが、現在のiTunes Connectでは、iPhone版なら5.5インチサイズのスクショをアップするだけで良くなったのはとても助かりました。というよりも、これまで全ての画面サイズのスクショを用意しなければならなかったのが、無理&無駄だろうと思っていました。やっとAppleも分かってくれたのかとほっとすると共に、Apple内でどんな気分の変化があったのか、ちょっと勘ぐりたくもなりました。

ぜひ、アプリのレビューをお願い致します。

Worrrm Rebirth(ワ〜〜〜ム リバース!) 基本情報


2016年9月14日水曜日

Unity: Global Fogでフォグカラーを変更する

Standard AssetのImage Effectに入っているGlobal Fogを初めて試してみたのですが、コンポーネントのインスペクターにフォグカラーの設定がありませんでした。(Unity 5.4.0p4)

globalfog.png

公式リファレンスには、ちゃんとGlobal Fog Colorって書いてありますが、
https://docs.unity3d.com/540/Documentation/Manual/script-GlobalFog.html

どうやら以下のように、スクリプトから設定しなければならないようです。

2016年9月8日木曜日

[Review] 美しくも意地悪なウォークスルー Through The Fog

プリミティブなポリゴンの世界をウォークスルーするゲームです。
いわゆるローポリの世界ですが、俯瞰視点で眺めるワールドがシンプルで美しく、ウォークスルーする楽しさがあります。

fog1.png
雰囲気のある世界観

映画トロン(例えが古い)のようなライン(壁)がプレイヤーです。
画面を一回タップするごとに、左右交互に90度ずつカクカクと移動方向を変えることができます。障害物を避けながら、ステージを先へ先へと進み、ゴールへ向かって下さい。

本作の特徴のひとつにカメラワークが挙げられます。単なるプレイヤーの斜め上からだけの俯瞰視点ではなく、右に左に回ったり、上へ下へ動いたり楽しませてくれます。ただ、カメラワークによって、死ぬことも多いのですが…。そこはアート系ゲームにたまにある、突き放した感があるかもしれません。

「雰囲気のある世界観」とは言っても、あまり背景を気にしている余裕はありません。ステージ1から難しい、意地悪だなという仕掛けが次々と待っています。特に3Dパースの効いた画面の奥の方で、プレイヤーキャラを操作しなくてはならない時など、当たり判定の見極めがとても厳しく、思わず苦笑いしてしまいました。

しかしなぜか、リトライしたくなる魅力が、このゲームにはあると思います。

願わくば、もうちょっと難易度を下げていただければ…。


2016年9月6日火曜日

Worrrm Rebirth 10万点への道 その8

ワ〜〜〜ム リバース! ver.2.5.0 公開中です。
今回は、主にグラフィック周りの変更で、
全体的にほわ〜んと光らせた感じにしました。
ゲームバランスの調整は行っていません。

肝心のスコアですが、長い間、
2万点の厚い壁が、立ちはだかっておりましたが、
とうとう、3万点を超えることができました。
10万点までまだまだですが、
3万点を超えた時点で、いけるかな?
という感触を得られたのが大きいです。


ぜひ、アプリのレビューをお願い致します。

Worrrm Rebirth(ワ〜〜〜ム リバース!) 基本情報


2016年9月2日金曜日

[Review] いつの間にかムキになってるゲーム Polyforge

アート系のゲーム画面で、あ、いいなと思っても、遊んでみると単純すぎてすぐに飽きてしまうものがあります。Polyforgeも最初は、その部類かなと思っていましたが、気持ちよさと、ムキになるバランスが程よく、繰り返しグルグル回るポリゴンを見つめている自分がいます。

polyforge.png
アート系の美しい画面

ルールはいたって単純です。
回転するポリゴンの周りを矢印がグルグルと回っています。画面をタップすると、その矢印がポリゴンに向かって飛んでいきます。ポリゴンのエッジに当たると、そのエッジが光るので、全てのエッジを光らせて下さい。
ただし、一度光らせたエッジにもう一度矢印を当ててしまうと、失敗となります。

シンプルと言えば聞こえは良いですが、すごく単純なゲームです。
普通は、すぐに飽きてしまうと思います。実際に、すぐに飽きてしまう人もいるみたいです。自分も最初はすぐに飽きてしまい、アプリを削除するつもりでプレイしていました。

2016年8月31日水曜日

Worrrm Rebirth 10万点への道 その7

「ワ〜〜〜ム リバース!」楽しんで頂けてますか?
今、全体的にグラフィックの調整を行っています。次回のバージョン2.5.0から、変更がかかる予定です。主にカラーの調整ですけど。

あと、Post EffectにBloomを使ってみました。モバイルだと、どうなるか心配してましたが、最近のデバイスでは問題ないようです。一応、iPod touch5でもBloomエフェクトかかりました。

worrrm.jpg
ワ〜〜〜ム リバース! ver.2.5.0 (開発中)

さて、「10万点への道」第7回目になりますが、以下はバージョン2.4.0でのプレイ動画です。スコアは15,320点! イマイチ伸び悩んでいます。
我ながらストイックなゲームだなと思っております。もうちょっとゲームバランスの調整をしたいです。

それから、ぜひレビューを書いて頂ければ、ありがたいです。よろしくお願いします。

Worrrm Rebirth(ワ〜〜〜ム リバース!) 基本情報


2016年8月25日木曜日

[Review] 自分が動けば相手も動くシレン風シューティング TIME LOCKER - Shooter

最近やりこんでいて、ぜんぜんうまくなれないゲームがTIME LOCKER - Shooterです。
ポコポコした効果音と、ポリポリしたキャラクターを破壊するのが気持ちいいシューティングゲームなのです。

自分が動けば、敵も動くシステムで、分かる人ならシレン風と言えば、なんとなくイメージが掴めるかと思います。実は静止していれば、完全に時間が止まるかといえば、そうでもないシステムなのですが、その辺りは後述します。

timelocker1.png
真ん中の青いのがあなた

プレイヤーの移動は、画面をタッチして指をスライドさせると、その方向に動くことができます。弾の発射は自動です。
プレイヤーキャラは獲得したコインでレンタルすることができるのですが、初期キャラの大根みたいなこいつがキモかわいいので、ついつい使ってしまいます。

timelocker0.png
初期キャラ。大根ではない

2016年8月24日水曜日

Worrrm Rebirth 10万点への道 その6

Worrrm Rebirth 10万点への道、第6回目となりました。
今のところ1万4千点ぐらいが最高得点ですが、録画するのを忘れました…。

今回は、チャレンジモード中の地獄(様子)を録画しました。
チャレンジモードは、チャレンジモードアイテムを取得すると開始されます。その間、難易度がアップしますが、獲得できる得点が2倍になります。更に2度目のチャレンジモードは3倍と、その後もどんどん上がっていきます。

一気に高得点を取れるチャレンジモードですが、少し難易度が高すぎる気もするので、今後バランス調整したいと思っています。

Worrrm Rebirth(ワ〜〜〜ム リバース!) 基本情報


2016年8月23日火曜日

僅かな時間で頭の体操「TANGOゲーム ぼけっとしてらんない」ver.1.8.0

「TANGOゲーム ぼけっとしてらんない」をバージョンアップしました。
動きまわる文字を解読して、単語を当てる頭の体操ゲームです。

tango3.png
動きまわる文字、解読して!

今回のバージョンアップでは、問題の単語数を増やしました。
また、遊びやすくなるように、調整を入れました。

tango4.png
ヒントも出ます

答えが分かったら、「わかった」ボタンをタップして下さい。

2016年8月22日月曜日

[Review] 立体を展開してゴールへ向かうパズルゲーム Outfolded

自分の作ったゲームではないですが、iPhoneのOutfoldedというパズルゲームが、なかなか面白く、気に入ってます。
パズルとしては、クリアした時のスッキリ感が、少し足りない気が個人的にはするのですが、インターフェースなど、随所に丁寧に作られていて、とても好感が持てる作品です。

outfolded1.png
ブロックを展開してゴールへ向かえ!


2016年8月18日木曜日

Worrrm Rebirth 10万点への道 その5

Worrrm Rebirth (ワ〜〜〜ム リバース!)をversion 2.3.0へアップデートしました。

今回はゲームバランス以外に、機能面でもいくつか変更をしています。順を追って説明します。

ワームの踏み潰し

ジャンプアイテムでジャンプした後、着地時に、ワームを踏み潰せるようになりました。ゲームバランスの改善のための導入でしたが、爽快感も多少増しました。もちろん得点も入ります。

ItemSpring.png

エナジーチャージ速度アップ

Turn to Wormもしくは、Shrinkの機能を使えば使うほど、エナジーチャージ速度がアップしていくようにしました。こちらもゲームバランス改善のためです。
例えばShrinkを使い続けると、ShrinkのエナジーゲージはTurn to Wormより早く満タンになるようになります。Turn to Worm、Shrinkのどちらを使うか、プレイヤーの選択がより重要になってきます。



Worrrm Rebirth(ワ〜〜〜ム リバース!) 基本情報


2016年8月9日火曜日

Unity: Application.versionのAndroidとiOSの違い

アプリケーションのバージョンをスクリプトから取得する Application.version ですが、実行環境がiOSとAndroidとでは、返す値が違っていたので注意したいところです。
多分、iOSの方がバグっているのだと思いますが、AndroidだとPlayerセッティングのVersion値を返してきますが、iOSの方は同セッティングのBuild値を返してきます。

Unity 5.3.5p6以降のパッチ及び、Unity 5.4の方は試していないので、この問題は既に修正されているかもしれません。
自分は、iOSプロジェクトをReplaceした後のプロジェクトの修正が面倒なので、頻繁にUnityのバージョンを上げていないもので…。

実行環境

  • Unity 5.3.5p6

2016年8月4日木曜日

Worrrm Rebirth 10万点への道 その4

じりじり追いつめられて、逃げ場がなくなり、すき間をするりと通りぬけたと思ったら、やっぱり行き止まり。何か絶望しか感じられない展開で恐縮ですが、ワ〜〜〜ム リバース!の一端を表わしてみました。
10万点までの道のりは、まだまだ遠いです。

今回はプレイ動画の代わりに、ちょっとした秘訣を公開します。
ゲームオーバー後にRetryを選択すると、それまでのレーンスコア(サークルの中に書かれている得点)を引き継ぐことができます。これによって獲得できるスコアがアップするので、ハイスコアを伸ばしやすくなります。とはいえ、そんなに甘いものでもなく、1回のプレイにおいて「レーン・スコア・アップ」アイテムを一度でも取っておかないと、次のRetry時にはレーンスコアはリセットされてしまいます。とにかく、Retryは重要だと覚えておいて下さい。

そして、アイテムリストを作りました。合わせて参考にして下さい。

アイテムリスト

※2016/08/18更新
ItemLand.pngレーン・スコア・アップ
アイテムをキャッチした場所のレーンのスコアを10点アップする。
ItemBoostScore.pngスコア・ブースト
一定時間、スコアをたくさん獲得できる。
ItemInvincible.png無敵
一定時間、無敵になることができる。無敵中にワームに触れて、倒すことができる。
ItemSkull.png時限爆弾
一定時間後に爆発する。ワーム、プレイヤーが爆発エリアに触れると死亡する。
ItemSleep.png睡眠
一定時間、ワームを眠らせる。
ItemSpring.pngスプリング
上に乗ると、ジャンプしてワームを飛び越せる。着地時にワームを踏み潰すことができる。(v.2.3.0から)
ItemChallenge.pngチャレンジモード
一定時間、チャレンジモードに入る。チャレンジモード中は難易度がハネ上がるが、高得点を獲得できる。

Worrrm Rebirth(ワ〜〜〜ム リバース!) 基本情報


2016年7月29日金曜日

Worrrm Rebirth 10万点への道 その3

やっと1万点を超えました!


でも、ちょっとズルした形になってしまったかも。
バージョン2.1.0をリリースして、ゲームバランスの調整をしたので。
結果的に少し難易度が下がりました。今後も、もっと遊びやすくなるよう、調整していきたいと思っています。

今回は、まだまだスコアを伸ばせそうだったのに、うっかりしてワームに捕まってしまいました。もったいない。
集中力を切らさずにプレイし続けるのは難しいので、もうちょっとメリハリの効いたバランスにした方がいいかも。
しかし、10万点まで、まだまだ遠いですね〜。ふぅ〜

Worrrm Rebirth(ワ〜〜〜ム リバース!) 基本情報


ImageMagickで複数画像ファイルをCropする

画像の右上を基準にして指定サイズ分だけ切り取りたくて、しかもその画像が大量にあったので、ImageMagickmogrifyコマンドを使ってみました。
ImageMagickは、Macの場合は Homebrewからインストールするのが楽です。

mogrifyコマンドはconvertコマンドと同じく、画像の変換をすることができますが、オリジナルファイルを直接変更するという点が違います。ですので使う前は、画像ファイルのバックアップをとっておくことをお薦めします。

2016年7月25日月曜日

Worrrm Rebirth 10万点への道 その2

Worrrm Rebirthで10万点を目標に、まだ2万点も取ったことないですが、ひたすら挑戦中です。


Worrrm Rebirthの得点ルールとして、ステージ中央にいるほど加算される点が高くなりますが、その他にも、画面左右にある「Turn to Worm」と「Shrink」というゲージにチャージされるエネルギーも多くなります。

それぞれゲージが満タンになると、タップして特殊能力を発動させることができます。
  • 「Turn to Worm」は一定時間、ワームと同じ赤色になって、ワームをすり抜けることができます。
  • 「Shrink」は一定時間、自分のからだを小さくさせることができます。

それぞれの能力を駆使しながら、ワームを回避します。上記動画では、死にまくってますけど…、何度もリトライを繰り返してますが、波に乗れないと、このような展開となります。気持ちを落ち着け、視野を広く持つことも大切です。

Worrrm Rebirth 基本情報


iOS: Google Mobile Ads SDK 7.9.0から必要になったフレームワーク

Google Mobile Ads Unity Pluginをver.3.0.5に更新したら、Xcodeでビルド中にエラーが出るようになってしまったので(リワード動画関係っぽい)、iOS版のGoogle Mobile Ads SDKも最新の7.9.1に更新しなければならなかった。

また、7.9.0から必要なフレームワークが増えたらしく、その追加分リストは以下の通り。
  • GLKit
  • OpenGLES
  • CoreMotion
  • CoreVideo

参照

2016年7月22日金曜日

Worrrm Rebirth 10万点への道 その1

Worrrm Rebirthで10万点取ろうというこの企画。
10万点どころか2万点もまだ行ったことないですが、とにかくスタートしました。(笑)


さて、今回は途中まですごく調子良かったのですが、あまりステージ中央に陣取れなかったせいで、それほどスコアは伸びていません。スリルたっぷりでワームをすり抜けていたにも関わらず、最後、おもいっきりスペースのあるところで捕まりました。くそ〜。

Worrrm Rebirth 基本情報


2016年7月21日木曜日

Unity: UnityException: Unable to install APK!の原因

UnityでプロジェクトをBuild & Runして、Android端末へ転送しようとした時に、
UnityException: Unable to install APK!
なるエラーメッセージが出て、しばらく悩んだ。

何も書いてないに等しいコンソールメッセージ。
デバイスを接続し直しても、Unityを起動し直しても駄目だった。

原因は、Player SettingsのBundle IDが、前回、デバイスにAPKをインストールした時と値が違っていたからだった。

UnityのPlayer SettingsのBundle IDを、iOS版とAndroid版で変えても、設定場所は違うのだが、値は共有されてしまっている。Switch Platformを繰り返していると、その仕様のせいで、ついついBundle IDを設定し直すのを忘れてしまうのだ。
思わぬミスを招くので、今後はiOS版とAndroid版で、Bundle IDとVersionは同じにした方がいいと思った。

2016年7月20日水曜日

Android版「単語ゲーム ぼけっとしてらんない」をリリースしました

「単語ゲーム ぼけっとしてらんない」のAndroid版をリリースしました。

android_bokegame.png

動きまわる文字たちから、意味ある単語を解読するゲームです。
四段階の難易度選択ができますので、自分にあった難しさで挑戦することが可能です。
ぜひ、ぼけっとした頭を活性化させて下さい。

単語ゲーム ぼけっとしてらんない ダウンロード


2016年7月13日水曜日

Worrrm Rebirth ダウンロード数の変動

Worrrm Rebirth、iOS版を出してから1週間が経ちます。
肝心のダウンロード数ですが、iOS版はアプデする前より、10分の1ぐらいにダウンロード数が減ってしまうという結果になってしまいました。

WHY?

iOS版は旧版から大きくリメイクしてからのアプデとなったので、その影響はあるかと思いますが、まさか10分の1とは…。
単にダウンロードという面で考えれば、アプリの内容よりもアイコンデザインが変わった事の方が影響があるのかもしれません。
旧版はミミズのベタな絵でした。戻した方が良いのか、それとも今更なのか?

web_icon192.png
Before

worrrm_rebirth_icon.png
After

あまりにも違いすぎるアイコンデザイン。次のアプデでは、もうちょっと考えます。

そんな中、Worrrm Rebirthの紹介記事を、iPhonePLUSとAndroidPLUSに投稿させて頂きました。

2016年7月5日火曜日

死にゲー Worrrm Rebirth、iOS版もリリースしました

Worrrm Rebirth のiOS版をリリースしました。

worrrm.png

iPhoneを傾けて操作するタイプのゲームです。
息抜きにでも、プレイしてみて頂けると嬉しいです。死ぬ時はすぐに死にますので、あまりお時間を取らせないかと思います。
iOS版-> https://goo.gl/pLxhgE
Android版 -> https://goo.gl/IjxKhB

2016年6月30日木曜日

Worrrm Rebirth Android版先行リリースしました

androidheader.png

Worrrm RebirthのAndroid版を公開しました。

Worrrmシリーズは過去何度もリメイクしていて、一番最初のFlash版から数えると今回で4作目となります。
プレイヤーをサークルの中に入れると得点が入り、中央によるほど高得点となります。
ワームに触れると死亡、サークルの外に出ると死亡、爆風に巻き込まれると死亡。
死亡だらけの死にゲーとなっております。

だいたい50回ぐらい死ねば、コツがつかめてくると思いますが、そこまで耐えてくれますか?

ダウンロードはGoogle Play Storeから可能です。

Androidアプリはまだ2本目なので、何かと不備はあると思いますが、報告して頂けると助かります。

只今、超特急でiOS版も準備中です。
よろしくお願いいたします。

2016年6月27日月曜日

作業日誌:Worrrm Rebirth 完成間近

現在開発中のゲーム Worrrm が、もう少しで完成する。
先日、友人たちにテストプレイをしてもらった。ムズい、クソゲーなど、たくさん意見を貰うことができたので、その意見の反映と、ゲームバランスの最終調整をする。

タイトルは前作のタイトルが Worrrm だったので、完全作り直し、再デザインの意味を込めて Worrrm Rebirth とした。

最終調整の前に、Google Play Store、App Storeに載せるムービーの作成を行った。
こちらは素材の準備やら動画編集やらで、結構めんどうな作業が多い。めんどうなのは断然 App Store 用で、複数の解像度のバージョンを用意しなければならない。だが、なんとか完成したので、早速公開。


2016年6月23日木曜日

Unity: Easy Save 2のFile Editorで保存データを編集する

アプリのデータ保存には、アセットストアで販売されているEasy Save 2を利用している。データの保存&読み出しが簡単に実装できるとても便利なアセットだと思う。必要なら保存データの暗号化をすることが可能なのも凄い。(iOSの場合、アプリ申請するのが面倒な感じだが…)

このES2には、Fileエディター機能があって、保存データを編集することができる。ゲームのデバッグやテストプレイ時に活躍する。
このFile Editorは少々クセがあって、とは言っても決して難しくはないのだが、使い方を書き残しておく。

2016年6月15日水曜日

Unity: MonoDevelopをデバッガーとして使う方法

私は普段、デバッガーを使ったデバッグをしないのだが、先日、プリントデバッグだけではどうしようも無いバグに悩まされたので、デバッガを使ってみた。

Windows環境ならVisual Studioでデバッグが出来るらしいのだが、MacなのでUnityに付いてくるMonoDevelopを使用した。

デバッガの起動方法

  1. Unity Editorでプロジェクトを開く。
  2. Unity EditorのPreferencesのExternal Script EditorをMonoDevelop(build-in)に設定する。
    debug4.png
  3. Unity Editorで適当なスクリプトをダブルクリックしてMonoDevelopを起動する。もしくはソリューションファイル(*.sln)をMonoDevelopから開く。
  4. MonoDevelopの左上の右矢印ボタンをクリックして、実行状態にする。
    debug1.png
  5. Unity Editorの再生ボタンを押すとデバッグが開始される。
    debug2.png
  6. MonoDevelopでブレークポイントを設定して止めて、ローカル変数などを見ることができる。
    debug3.png
  7. そして、モニターが2台欲しくなる。

2016年6月6日月曜日

納税地の異動届出書をe-taxで出す

4月末に引越しをして、免許証、銀行、クレジットカード、その他たくさんの住所変更届けを全て出し終わったと思ってホッとしていたところ、確定申告をする納税地も変わるんだよな? これはどうするんだろうかと調べ始めた。

国税庁のHPを見ると、転居して納税地が変わる場合は、すみやかに届出を出さなければならないらしい。

しかし届出書の内容の解説が素人には分かりづらく、細かい部分で分からないことがあり不安が残る。
更にネットで色々情報を調べてみると、そもそも届出書など出さなくてもいいような事を書いている人もいる。こうなると、つい楽な方に傾いてしまいたくなる。

2016年5月29日日曜日

Google Play ServicesのUnity Pluginが9.0.0に対応してきたようだ

ここ数日悩まされ続けてきた、Google Play Services関連のUnity Pluginが、軒並みバージョンアップされているのを確認した。(まだ、自分ではテストできていない)

どうやら自分はバッドなタイミングで、Play Game Services及びAdMobを試そうとしていたらしい。UnityでAndroidビルドが通らないので途方に暮れていたが、いろいろ調べ続けたお陰で、多少なりとも内部的な事情が分かってきた。
関連PluginのAdMob、Play Game Services、Jar Resolverのどの辺りに地雷が潜んでいるのか、今後、バージョンアップ後にどの辺りに気をつけた方が良いのかが、なんとなく分かってきた。

個人的には、AdMob、Play Game SevicesプラグインにそれぞれJar Resolverを入れて配布するのは、どうかと思った。微妙に改変されてたりもしてるようなので。まあ、これも勉強勉強。


2016年5月23日月曜日

Google Play Services (Rev.30)でUnityにAdMob表示しようとしてハマる(実はまだ半分ハマっている)

UnityからAndroid用のビルドができるように環境を整えていたが、予想外にAdMob広告の実装でハマってしまった。
自分はAndroidに関しては知識がほとんどないので、ネットの情報が頼りだったのだが、出回っている情報が微妙に古かったりすると応用を効かせて解決することが難しく途方に暮れることが多い。

cocos2d-xでAndroid用に「ごはんよそって2」(iOS版はこちら)を作った時は、AdMob実装にそんなに手間取らなかったのだが、最新のGoogle Play Servicesでは状況が違った。
そもそもはAPKの肥大化を避けるために、Google Play Servicesのすべてをプロジェクトにインポートする方式をやめて、必要なサービスだけをインポートするようになったらしい。

Java SE 1.7、Android SDK、Android Studio、Google Play Services、Unity Plugin for the Google Mobile Ads SDKなどのセットアップをすませ、いざAndroid用にプロジェクトをBuild&Runするとエラーで止まってしまう。コンソールには以下のエラーが表示されている。途方に暮れる瞬間である。
CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources. See the Console for details.
/Users/kenichi/Library/Android/sdk/build-tools/23.0.3/aapt package --auto-add-overlay -v -f -m -J gen -M AndroidManifest.xml -S "res" -I "/Users/kenichi/Library/Android/sdk/platforms/android-23/android.jar" -F bin/resources.ap_ --extra-packages com.hamken100per.android.helloandroid:android.support.v7.appcompat:com.google.firebase:com.google.android.gms.ads.impl:com.google.android.gms.ads:com.google.android.gms.base:com.google.android.gms:com.google.android.gms.tasks:android.support.v4 -S "/Users/kenichi/Documents/Programs/Unity/AndroidTest/Temp/StagingArea/android-libraries/appcompat-v7-23.1.1/res" -S "/Users/kenichi/Documents/Programs/Unity/AndroidTest/Temp/StagingArea/android-libraries/firebase-common-9.0.0/res" -S "/Users/kenichi/Documents/Programs/Unity/AndroidTest/Temp/StagingArea/android-libraries/play-services-ads-9.0.0/res" -S "/Users/kenichi/Documents/Programs/Unity/AndroidTest/Temp/StagingArea/android-libraries/play-services-ads-lite-9.0.0/res" -S "/Users/kenichi/Documents/Programs/Unity/AndroidTest/Temp/StagingArea/android-libraries/play-services-base-9.0.0/res" -S "/Users/kenichi/Documents/Programs/Unity/AndroidTest/Temp/StagingArea/android-libraries/play-services-basement-9.0.0/res" -S "/Users/kenichi/Documents/Programs/Unity/AndroidTest/Temp/StagingArea/android-libraries/play-services-tasks-9.0.0/res" -S "/Users/kenichi/Documents/Programs/Unity/AndroidTest/Temp/StagingArea/android-libraries/support-v4-23.1.1/res"

stderr[
/Users/kenichi/Documents/Programs/Unity/AndroidTest/Temp/StagingArea/android-libraries/appcompat-v7-23.1.1/res/layout/abc_screen_toolbar.xml:27: note: removing attribute http://schemas.android.com/apk/res/android:touchscreenBlocksFocus from <android.support.v7.widget.ActionBarContainer>
/Users/kenichi/Documents/Programs/Unity/AndroidTest/Temp/StagingArea/android-libraries/appcompat-v7-23.1.1/res/layout/abc_screen_toolbar.xml: note: using v21 attributes; synthesizing resource com.hamken100per.android.helloandroid:layout/abc_screen_toolbar for configuration v21.
AndroidManifest.xml:19: Tag <provider> attribute authorities has invalid character '$'.
]

2016年5月17日火曜日

作業日誌:Worrrmのベース作りとグラフィックデザインの課題

iPhone PLUSに「単語ゲーム ぼけっとしてらんない」の紹介記事を寄稿した。なかなかアプリのダウンロードが伸びないので辛い。
イラッとさせて脳トレ「単語ゲーム ぼけっとしてらんない」 | iPhonePLUS

UnityでWorrrmのリニューアル版開発は、プレイヤーの操作を作り、プレイヤーとワームとの当たり判定もできるようになったので、ベースは大分できてきた感じだ。しかし、キャラはこれでいいのか?っていう疑問がふつふつと湧いてきている。良い訳ないのは薄々感づいているのだが。
WormDev1.gif

今回はじめて 1 Pixel = 1 Unitという風にやってみた。最初はそうしてなかったのだが、Worrrmの場合は、こっちの方が作るのが楽だった。

2016年5月12日木曜日

作業日誌:WorrrmをUnityでリメイクしてみようと思った

自分の過去作でWorrrmというiPhoneゲームがあり、地味にちまちまとだが、まだダウンロードしてくれる方々がいる。
Worrrmはcocos2dで作られており、それも相当古いバージョンなので、もうXcodeのビルドも通らない。たとえ通ったとしても、昔のiPhoneの画面サイズ専用で、新しいデバイスでプレイすると画面外は黒帯になるという、今更再申請してもリジェクト必至なアプリなのである。

これをUnityで作り直してみようかと思ったのは、Worrrmには大昔の広告SDKが搭載されている関係で、既に広告が表示されておらず、いくらダウンロードされても、まったく収益が得られないという悩ましい理由があるからだ。この辺りは無料広告モデルアプリの宿命ともいえる。

まったく同じにリメイクするというのは厳しい。それに面白くないので、リニューアルという形にして、アプリを差し替えられないか模索中である。

2016年5月10日火曜日

作業日誌:「不安なさかな」「単語ゲーム ぼけっとしてらんない」バージョンアップ

iOS版「不安なさかな」と「単語ゲーム ぼけっとしてらんない」のバージョンアップ作業を行った。

不安なさかな ver.1.1.0作業

まず、アイコンデザインを変更した。変更してダウンロード成果に効果が出るか分からないが、短歌アプリなので「和」を意識したデザインにしてみた。

あと、初期プレイ時にアプリの解説をするようにした。これは、魚がなかなか良い短歌をよまない事、そしてやっと上手い短歌をよんだ時にSNSでシェアするというゲーム性を推すためだ。我ながら変なものを作ったなぁ。

tankafish.jpg

さりげなくフォントを変えたのは、前のフォントが容量がバカでかすぎて、アプリ容量を圧迫してたのが主な理由だ。

不安なさかな ダウンロード


単語ゲーム ぼけっとしてらんない ver.1.6.0作業

単語の数を増やした。
問題の出題パターンも増やしたいのだが、今はアイデアが浮かばない。面白いものがないかと模索中である。
その他にゲームのプレイモードを増やすアイデアがあるのだが、そうするとタイトル画面のモード選択のUIデザインから変更しなければならない。地味に面倒だ。あまりモードを増やしすぎて複雑にするのも何なので、まず今あるモードを整理してからの方が良いと思う。

単語ゲーム ぼけっとしてらんない ダウンロード

2016年4月22日金曜日

iPhone: 短歌アプリ「不安なさかな」を本日リリースしました!

「不安なさかな」本日リリースしました。

icon_228x228.png

アプリの内容

不安症な魚がよみあげる短歌を楽しむアプリです。
へんてこな短歌が沢山よまれますが、ときどき「ハッ!」としたり、「ニヤリ」としてしまうようなものが現れますので侮れません。気に入った短歌は「いいね」をして保存したり、SNSに投稿できたりします。
ぜひポケットに一匹、不安症な魚を連れてみてはどうですか?

sshot1.jpg

プレス用画像キット

https://goo.gl/photos/v92aqNndcteX2n3Z6

基本情報

  • 対応:iPhone / iPad
  • 価格:無料
  • ジャンル:ゲーム / エンターテインメント
  • 開発:SPIDER JUICE


2016年4月20日水曜日

次回作『不安なさかな』予告

fish_spring.png

次回作『不安なさかな』をAppleへ申請しました。
引っ越し準備でバタバタしてたので結構焦ってましたが、何とか引っ越し前に申請することができました。問題なくリリースしてくれーい!

『不安なさかな』は不安症な魚がよみあげる短歌を楽しむアプリです。
tanka1.jpg

短歌が気に入ったら「いいね!」してあげよう!
さかなも喜ぶぞ〜。

tanka2.jpg

2016年4月5日火曜日

アドフリくんiOS SDK 2.8.1のframeworkをUnityプロジェクトから組み込む

最近になってアドフリくんの存在を知り、試してみることにした。
アドフリくんSDKは、iOS、Android、Unity、cocos2d-xなど、各種対応版が用意されている。Unityプロジェクトに組み込むのだから、ここはUnity版を選ぶべきだろうが、アドフリくんはアドネットワークAdMobに対応していない。AdMobを使いたい場合は、AdMobメディエーションからアドフリくんを呼ばなければならないというややこしさがある。但し、メディエーションからアドフリくんを使うと、アドフリくんのメリットが結構失われてしまうように思った。

今回、SDKの導入にあたり、少し躓いた所があったので、その辺りのことを書き残しておく。

環境

  • Unity 5.3.4f1
  • アドフリくんSDK adfurikunSDK_iOS_admob_2_8_1.zip
  • Google AdMob SDKは組み込み済み

sdklist.png

2016年3月20日日曜日

Unity: 5.3.4の追加されたUNITY_5_3_OR_NEWER

Unity 5.3.4のスクリプトで、グローバル定義に UNITY_5_3_OR_NEWER が追加された。
ビルド環境がUnity 5.3以降か、#if〜#endifでプリコンパイルでチェックできるようになる。

2016年3月17日木曜日

MonoDevelopで複数のslnファイルを開く方法など

きっとあるはずと思って、なかなか見つけられなかった機能だったが、やはりあった。

複数のソリューションファイルを同じウィンドウに開く方法

ファイルメニューのOpenでslnファイルを選択する時に、Close current workspaceのチェックを外すだけで良かった。
こんなところに設定があるとは思いもしなかったので、しばらく見逃していた。

monodevelop.png

2016年2月19日金曜日

『単語ゲーム ぼけっとしてらんない』のiOS版をリリースしました

脳トレ系アプリ『単語ゲーム ぼけっとしてらんない』をリリースしました。

icon_114x114.png  アプリ名:単語ゲーム ぼけっとしてらんない
 カテゴリ:ゲーム
 価格:無料
 

とても久しぶりにアプリをリリースしたので、iPhoneアプリの申請の仕方など、いろいろ忘れてる事が多くショックでした。

さて、今回は初めてUnityで作ったゲームです。
自作2Dライブラリ → cocos2d-iphone → cocos2d-x → Unreal Engine4 → Unity 5と、長いこと渡り歩いてきましたが、

いや〜、Unityっていいですね!(笑)

まだUnity 5を触り始めて1ヶ月程度ですが、これが今のところの正直な感想です。

『単語ゲーム ぼけっとしてらんない』は、動きまわる文字たちの中から、単語を読みとるゲームです。ぼけっとしたあなたの頭を活性化してくれるでしょう。

boke2.jpg boke1.jpg

2016年2月16日火曜日

[Xcode] Distribution用証明書の発行者が無効と表示されるようになった時の対処法

iOSアプリのArchiveビルドを行い、UploadもしくはValidateしてみると、Missing iOS Distribution signing identity for...というエラーが出るようになってしまった。

missingsigning.jpg

暫く悩んだものの良くわからないので、Distribution用のCertificates(証明書)とProvisioning Profilesを作り直してみたが、それでも同じエラーがでる。

2016年2月7日日曜日

Unity5.3.2: デフォルトでEnableになったiOSのBitcode設定

Unity 5.3.2からiOSビルド用に生成するXcodeプロジェクトのBitcodeサポートが、デフォルトでYesに設定されるようになった。

このせいで、Google AdMob SDK 7.6.0をプロジェクトにリンクしてビルドすると、リンクエラーがでるようになった。AdMob SDKは現時点ではBitcodeをサポートしていないようだ。

2016年2月2日火曜日

『Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発』レビュー

Unityの使い方を勉強するためにソシム社の『Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発』という書籍を購入した。


この書籍がとても良かったので、同じくUnity初学者の方に参考になればと思いレビューしてみることにした。

本書はUnityエディターの基礎的な使い方を段階を追って学べる。
使用するスクリプトはC#だが、C#の文法等については詳しく解説されていない。しかし、サンプルゲームのプログラムリストは全て本書に書かれているので、ただそのスクリプトを打ち込むだけで、サンプルゲームを組み上げることはできる。また、C#の経験がなくとも何らかのプログラミング言語の経験があるなら、見よう見まねで理解できる範囲に収まっていると思う。

2016年1月18日月曜日

Unity5.3: Animation編集用のレイアウトを用意する

アニメーションのキーフレームを編集するのに使用するのがAnimationウィンドウ。
このウィンドウがUnityのデフォルトレイアウトだと使いづらい。そこでAnimation編集用のレイアウトを設定してみた。

まず、Animationウィンドウを表示する。Windowメニュー → Animation
f1.jpg

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