2015年12月30日水曜日

UE4: プロジェクトをオープンした時にAsset Editorタブが新規ウィンドウでオープンされてしまうのをやめる方法

UE4エディター上でAssetをオープンすると、新規ウィンドウでオープンしてしまいます。マルチモニターであれば便利なんですけど、シングルモニターだと不便なので、このデフォルト設定を変更します。

Editor Preferences -> General -> Appearance -> User Interface -> Open Asset Editor Tabs in New Windowのチェックを外せば、そのプロジェクトの設定だけ変更できます。Set as Defaultボタンを押せば、デフォルトとして記憶されます。

newwindow.jpg

2015年12月29日火曜日

Little Umbby 開発日誌 #6

薄いガスった雲のエフェクトを変えました。
思い切ってポリポリした感じにしてみました。こっちの方がゲームの雰囲気にあってるかな?

あと、プレイヤーの傘(Umbby君)の色は、ランダムでスタート時に決めるようにしました。個人的には、黄色い傘になった時は小学生の傘みたいで、可愛く感じます。

lu1.jpg lu3.jpg

2015年12月28日月曜日

UE4: Blueprintに実装している関数名とインターフェースの関数名の重複

BlueprintにはC++のような名前空間が無いので、もともと作成してあった関数やカスタムイベントの名前と、インプリメントしたBlueprint Interface内の関数名とがバッティングするとコンパイルすることができなくなります。

以下はインプリメントした、IF_Testインターフェース内に定義されているFunc1、CustomEvent1関数と、もともとクラスに定義されていたFunc1関数、CustomEvent1イベントの名前がバッティングした時のコンパイルエラーメッセージです。

iferror.jpg

2015年12月26日土曜日

UE4: HueShift関数でカラーバリエーションを量産する

マテリアルの画像補正関数のHueShift関数を使えば、手軽にテクスチャーやカラーのバリエーションが作れます。

HueShift.jpg

2015年12月25日金曜日

UE4: UE 4.11ではガベージコレクションが4倍早くなるらしいぞ

ue4110p1.jpg

UE4.11.0 Preview1がリリースされてますね。アップデート内容をざっと見ると、レンダリングまわりのアップデートが多く見受けられます。残念ながらPaper 2Dについては触れられていません。さみしいです。

一番気になったのは、Core Updatesの中の"Garbage Collection up to 4x faster"の文字。これがモバイル環境でも有効なら本当に嬉しい。
はやく試してみたいのですが、Known Issueに"Can't upload iOS signed on PC"と何やら不穏なことが書かれているので、まだ試していません。

2015年12月24日木曜日

UE4: ActorBeginOverlapイベント中の新規Actor生成における注意点

BlueprintのActorBeginOverlapイベント中に、新規に別のActorを発生させたところ、意外な挙動をしたのでメモしておきます。

ActorBeginOverlap.jpg

例としてプレイヤーキャラクターがアイテムを取った時に、沢山のコインを出現させる処理を考えます。
  1. プレイヤーがアイテムと重なる。
  2. プレイヤーのActorBeginOverlapイベントが呼ばれる。入力のOther Actorはアイテムを参照している。
  3. ActorBeginOverlapイベント中にコインを大量にSpawnさせる。
  4. コインのうちひとつがプレイヤーと重なっているとする。
  5. 先のActorBeginOverlapイベントの入力のOther Actorの参照先がアイテムからコインに変わってしまう。(同じイベント中で)

これはバグなのかもしれませんが、ActorのSpawnタイミングには気をつけた方が良さそうです。

2015年12月23日水曜日

UE4: 画面全体の露出効果を制限する

UE4を習い始めた時に戸惑ったことの一つが、画面が眩しくなってしまうことでした。
どういう仕組みでそうなっているのか分からなかったので、これにはけっこう悩みました。これは自動露出の機能で、Post Process Volumeをレベルに配置することで、調整できます。

Post Process Volumeはワールド全体に効果を及ぼすようにする場合は、位置やサイズは関係ありません。Unboundをチェックすることで、ワールド全体に効果が及びます。
AutoExposure2.png

Auto ExposureのMin/Max Brightnessで明るさを制限できます。
AutoExposure1.png

2015年12月22日火曜日

Little Umbby 開発日誌 #5

だいぶ完成に近づいてきたと思うのですが、あともうちょっとという時が、いつも長く感じます。

画面全体のカラー調整を行おうとここ数日いろいろ弄っていたのですが、イマイチどころかイマニ、イマサンぐらいだったので先ほど元に戻しました。でも気を取り直して、また挑戦するつもりです。とりあえず今のところは2つあるプレイモードのうち、1つの調整が終わってないので、そちらを先にやってしまおうかと。

lu1.jpg lu2.jpg
lu3.jpg lu4.jpg

2015年12月21日月曜日

UE4: UDK Remoteでスマートフォンを入力デバイスとして使う

Little UmbbyはiOS用ゲームなんですが、開発中はだいたいUE4エディターのPIE(Play In Editor)でデバッグプレイをしています。いちいちデバイスに転送していると確認に時間がかかりますので。

しかしPIEだと、iPhoneを傾けたり、画面をタップする操作が困ります。そういう時には、UDK RemoteというiPhoneアプリを使用します。

udkremote1.jpg

2015年12月18日金曜日

1枚の画像からiOS用のアイコンや起動画像を自動生成してくれるアプリ

やばい!すごく良いツールを見つけたかもしれない!
もう随分まえからあるようなので、世間的には今更かもしれませんがっ!

もともとiOS用のアイコン画像の生成は、自前のスクリプトを用意して生成していたので面倒では無かったのですが、起動画面の画像はと言えば、これまで必死に手作業で作っていました。iPhoneの画面サイズがバリエーション豊かになって、僕はもう途方に暮れました。

そんな中、ダメ元で探してみたら、ありましたこんな便利なツールが!


2015年12月17日木曜日

UE4: iOSアイコンの設定方法

Project Settings -> Platforms -> iOSで、Required IconsとOptional Iconsを設定します。
Windows版UE4.10.1だと、ひとつアイコンを設定するたびに、ファイル選択フォルダーがプロジェクトルートにリセットされてしまうので、全てのアイコンを登録するのが苦痛です。ドラッグ&ドロップができるようになると嬉しいです。

ios_iconsetting.jpg

2015年12月16日水曜日

UE4: Game Centerにログインしてハイスコアを登録する

ここ最近、僕自身がiOSゲームをリリースしていなかった為、iOSのGame Centerに関しての知識がだいぶ古くなっていました。Game CenterのSandbox環境はいろいろ変更されていたようです。
嬉しいのは、iOS9からSandbox用のGame Centerアカウントを作成する必要はなくなり、Live環境のアカウントを使用できるようになった事です。その辺りに関する情報は以下のページで得ました。

ただ、iOS8での開発のためか、iTunes ConnectでSandboxユーザーアカウントの作成はまだ可能になっていました。この辺りで、ちょっと混乱しました。

Little UmbbyでもハイスコアをGame CenterのLeaderboardに送信することができるようになったので、そのやり方をまとめておきます。
なお、iTunes ConnectでのLeaderboard登録方法は、既に沢山の情報がありますので端折りました。

2015年12月15日火曜日

UE4: Enumから文字列に変換する時の注意点

Enumで定義した文字列をBlueprintで取得する方法です。
Name型とString型に変換できますが、それぞれ返ってくる値が違うので混乱すると思います。

EnumからName型に変換すると、システム内部の文字列に変換されてしまい、Enumで定義した文字列が取得できません。(下図:name of enumeratorとツールチップに書かれている。これはシステム内部で自動で命名された文字列を意味する)
EnumToName.jpg


2015年12月14日月曜日

UE4: マーケットプレイスのパーティクルを購入してみた

Little Umbbyの画面を賑やかにしたいと思って、UE4マーケットプレイスでパーティクルを購入しました。しかし売っているのは、洋ゲーっぽいものばかり(笑)。もっとカジュアル系のアセットがあると嬉しいんですけど。

僕が購入したのはKY Magic FX 03というパーティクルセットです。
KYMagicFx03.jpg

御存知の通り、現状のUE4マーケットプレイスの商品は試用ができません。ムービーなどで見た目の確認はできますが、どんなアセット構成なのか蓋を開けてみるまで分からず、実際に自分のプロジェクトで使えるかは一か八かの賭け的なところがあります。

僕はiOS用ゲームに組み込みたかったのですが、結果的にKY Magic FX 03をそのまま使用することは難しいと判断しました。1つのパーティクルにテクスチャーアセットが10個ぐらい使われていて、そのテクスチャーアセットも1024x1024〜2048x2048ピクセルと、かなり贅沢にリソースを使用していましたから。

2015年12月13日日曜日

UE4: スパゲッティになったBlueprintノード間をJumpでたどる

プログラムであっちこっちにジャンプしまくり、ごちゃごちゃになってしまったコードをスパゲッティコードと呼んだりしますが、UE4のBlueprintでも、ちょっと込み入った処理をすると、文字通りスパゲッティの麺がこんがらがったような状態になります。

この麺を目で辿ってコードを読んでいくのもきついので、ジャンプ機能を使うと多少楽になります。

JumpToBranch.jpg

例えばSwitchノードの場合、分岐ピンを右クリックしてJump to Branch ()を選択すると、接続先のノードへジャンプできます。

2015年12月12日土曜日

Little Umbby 開発日誌 #4

umbby.jpg

UE4でモバイル向けアプリを開発していると、想定外の問題がいろいろ浮上してきます。UE4エディターのPIE(Play In Editor)上では何ら問題が無くても、iOSデバイスに転送して実行してみたとたん、「なんだこれは?」という事になってしまうことが多いので、この辺りに慣れるにはとにかくいろいろ試行錯誤が必要と思います。

そういう時は、自分のバグなのか、UE4側のバグなのか、バグじゃないけど自分の知らない設定がどこかにあるのか、この見極めがなかなか難しいですね。問題を再現できるのミニマルプロジェクトが作成できるのなら、ForumやAnswer Hubに問い合わせてみるのも良いかもしれません。

2015年12月10日木曜日

UE4: Static Mesh ComponentでClick&Touchイベントを受け付ける

表示しているActorのStatic Mesh Componentをマウスクリックしたり、タッチしたりして色々とインタラクションしたい!
こんなの簡単にできるだろうと思ってたら、やはりUE4さんは優しくなかったというか、運が悪かったというか、ようするにちょっとハマりました。

基本的なやり方などは、以下のビデオを観ると、おおよそ分かると思います。僕の場合は、これでだけではうまく行かなかったので、何故だろうと悩んだわけです。


2015年12月6日日曜日

UE4 Advent Calendar 2015が始まった!

UE4使いの猛者たちがUE4のノウハウをクリスマスまでちょこっとずつ教えてくれるUE4 Advent Calendarの2015年版が始まったようです。
今年は発表の数が多く、其の弐(合計50Tips!?)まであるらしいのです。期待してます。


個人的には11日発表予定の、UE4でRubyを使ってみると、14日発表予定の、UE4のデバッグ機能の紹介と、18日発表予定の、VictoryPluginの紹介を楽しみにしています。

どなたかiOSでの広告実装周り(iAd以外)の記事書いて頂けないかなぁ〜。ヽ(´ー`)ノ
広告SDKを組み込むより、javascriptで埋め込む方がシンプルで良いかなぁ〜?

あとあと、モバイルデバイスでのガベージコレクション周りのノウハウも是非!

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