2015年3月31日火曜日

UE4で習作ゲームを作り始めたよ #9 (バンパー)

バンパーっぽいものを入れました。
ピンボールのやつみたいに、触れると、びよーんと反射するやつです。
まだアニメーションが無いんで、気持ちよさが今ひとつ、ふたつ…。

敵が多すぎて、まともに動作チェックできてないように見えますが、テストする時はちゃんと敵の数を減らしてます。ご安心を。


2015年3月30日月曜日

UE4で習作ゲームを作り始めたよ #8 (障害物)

敵その1のAIを変更しました。
これまでは4方向移動にこだわっていたのですが、あまり得るものが少なかったので、UE4のNavMeshシステムをそのまま使うことにしました。

あと、まだ課題は残っていますが、障害物などを置けるようにしました。
プレイヤーと障害物のコリジョン判定は、箱を動かすだけなのでさぞや簡単だろうと思われるでしょうが、プログラム的に色々ズルをしてるので、案外面倒くさかったです。

ここまでやってみて、UE4のコリジョンシステムは、案外、カスタマイズしづらいなと思いました。まだ、慣れてないだけかもしれないので、あまり大きな事は言えないですが。
とりあえずドキュメントはもうちょっと詳しく書いて欲しいです。


2015年3月27日金曜日

UE4で習作ゲームを作り始めたよ #7 (体当たり)

敵(その1)から体当たり攻撃を食らうようになりました。
体当たりで吹き飛ばされた瞬間、敵のAIが機能停止を起こしているように見えるのは、きっと気のせいではありません。

UE4のBlueprintは、使い慣れればすごい武器になりそうですね。
ですが、今はまだ不具合の場所を見つけるのが大変です。


UE4で習作ゲームを作り始めたよ #6 (落下)

プレイヤーが舞台から落下するようになりました。
それで緊張感がましたかと言えば、敵との判定がまだなので、まだまだです。

落下(死亡)したらGame Overを表示させたいので、UMG(Widget)を使って表示させるようにしました。ついでに仮のスコアリング処理もいれてみたり。
UMGのMはMotionのMですが、まったくMotionさせてません。


2015年3月26日木曜日

UE4で習作ゲームを作り始めたよ #5 (敵その1)

まだまだ分からない事だらけのUE4。
敵(その1)の動きを作ってみました。
最初はNavigation Systemを使って頭良さそうに動かそうとしてたんですが、4方向移動とかが、逆に、難しそうだったので、悩んだ挙句、もっとシンプルなアルゴリズムを使うことにしました。


機能が豊富なエンジンを使うと、ついついゲーム中のアルゴリズムもリッチな方向にシフトしてしまって、いけないですね。
もっとサクッと作りたいです。

2015年3月19日木曜日

UE4で無料アセットを使っての風景作成動画

Unreal Engine 4に元々入っているアセットと、マーケットプレイスの無料アセットだけを使って、みごとな風景を作成する動画です。
しかも、約2時間で作ったという事だから驚きです。

最初、木を植えるのに、フォリッジモードを使おうとしているように見えますが、さり気なくやめたところが、あるある!という感じで可愛いと思います。



2015年3月16日月曜日

UE4で習作ゲームを作り始めたよ #4 (再スタート)

前回までのプロトタイプを捨てて、新しくプロジェクトを作りました。
Blueprintでオブジェクトやカメラを動かす方法がだいたい掴めてきたので、今後はサンプルゲームのゲームデザインを元に色々試していきます。



2015年3月14日土曜日

GDC 2015 The Open World Kite Demoの制作スタッフによる公演動画

GDC 2015でUnreal Engine 4のThe Open World Kite Demoが公開されましたが、その制作スタッフによる公演の動画が公開されていました。

なんでも、このデモはUnreal Engine 4上で全て30fpsで動作しているそうです。
ライティング技術や、野生動物のAIについても軽く触れられています。
全編英語のなので、日本語字幕下さい!



2015年3月13日金曜日

UE4で習作ゲームを作り始めたよ #3 (アイテムゲット)

アイテムを取ることができるようになりました。
サンプルだから、ただ削除すればいいのに、なんとなくフェードアウトして消えて欲しくなって、ちょっとやってみようと思ったら、なんとまぁ面倒なこと。

2Dスプライトの感覚では、もはやこの面倒臭さにはついていけないのでしょうか!?

まず黄色いリングをフェードアウトさせるためには、リングのマテリアルのエミッシブカラーへの乗算値をパラメータ化して、それをBlueprintで徐々に0に近づけることで行いましたが、それをやるにはマテリアルをDynamic Material Instance(ダイナミック・マテリアル・インスタンス)に変換してやらなければなりませんでした。

そしてアイテムの中のアルファベットの方は、3D Widgetでやってしまったので、まったく趣きが違います。こちらは文字の色の設定に関数をバインドしてやって、Blueprintからその関数をコールして、アルファ値を0に近づけることで行いました。

今回はマテリアルが1コだけのモデルなのでまだましですが、これがどんどん増えていくと大変だなぁと思います。もっと簡単に実現できる方法があるんじゃないかと疑ってますが、どうでしょうか?


あと画面の回転をやめて、ラジコン操作風に戻しました。
こちらの方がいいですね。

Blueprint編集中にもっさりしてくるのはMS IMEが問題かもしれない

Windows版UE4で、Blueprintの編集を2時間ほどやってると、だんだんノードの貼付けなどがもっさりしてきます。そんな場合は諦めて、UE4を終了して立ち上げ直すと、またすっきり動くようになります。

このバグはやく直してくれ〜と思っていたら、どうもMS IMEとの相性問題のようです。案外根が深い問題なのかも。
情報によると、Google日本語入力にすれば改善するかもしれないとの事なので、しばらくそちらで様子を見てみることにしました。

海外製のゲームやソフトはIMEを考慮してない場合が多くて、文字入力シーンで間違ってIMEを起動したり、IME関連のキーを押してしまうと、その途端、ソフトが「応答なし」状態になってしまい、泣かされることが多いです。

参考


2015年3月12日木曜日

UE4で習作ゲームを作り始めたよ #2 (アイテムっぽいものが出た)

Blueprintは、プロググラマーほど最初は手こずるかもしれません。
WhileとかForのループボディの書き方とか、まだ体感に落ちていないのでいろいろ制約を感じてしまいます。C++だと5〜10分あれば書けるコードでも、なんだかんだで2時間ぐらいかかった!やばいっ(笑)
言うなれば、レシプロパイロットが、いきなりジェット戦闘機を操縦する感覚でしょうか。

習作ゲームはアイテムっぽいものがでました。



2015年3月11日水曜日

Blueprintで数学式を書く超便利ノード

Blueprintを含むビジュアルスクリプティングで何が面倒かと言えば、複雑な計算式を書く事が挙げられます。

Blueprintで計算式を文字列で書くと、変数ピンが現れて、そこに変数や定数を接続すれば計算してくれるノードがあればな〜、欲しいな〜、とずっと思っていまして、Twitterでもつぶやいたりしてたんですけど、誰も教えてくれませんでした。(笑)

ありましたね。
見つけました。

2015年3月10日火曜日

UE4で習作ゲームを作り始めたよ #1 (まだまだこれから)

なんとなくふんわりとものすごく少しだけUE4が分かってきたような感じがするので、分かってるのは多分2%ぐらいなんじゃないかと思ってますが、ここからは色々自分で作っていかないと細かなところまで理解できないので、習作としてサンプルゲームを作り始めました。



2015年3月9日月曜日

Unreal Motion GraphicsでのHUDの作り方を学ぶ


hud.png

Unreal Motion Graphics UI デザイナ (UMG)を使ってゲームのHUDを作る時に、公式のクイックスタートガイドがとても参考になりました。


チュートリアル形式で簡単な使い方をレクチャーしてくれます。
チュートリアルで使用されているUE4のバージョンが若干古いので、UE4.7.2で試す場合には、何ヶ所か読み替える所がありました。

2015年3月7日土曜日

UE4のAndroid端末での動作確認デバイスリスト。Kindle Fireが残念なことに…

Epic Game社が、UE4のAndroid端末での動作確認デバイスリストをwikiで公開しています。
特に日本国内販売デバイスリストが充実してます。また、足りないデバイスをリストに追加してほしいと、協力を求めております。

テストのLDR(Low Dynamic Range)とは、TappyChickenを実行するテストのようです。TappyChickenは2Dスプライトゲームなので、これぐらい60fpsで動いてくれなきゃ正直こまってしまいますが、ものの見事にKindle Fireが…。(Epic Games Japan Device Listの方を参照のこと)


2015年3月5日木曜日

UE4 キーボード入力をマッピングするところはプロジェクト設定から

最近、Time Attack Tutorialを終わらせて、ちょっとずつ世界が広がってきた感じがします。このチュートリアルは、Vehicleテンプレートを使っていて、車の基本的な操作は最初から組み込まれているから、実はまだ分かってない事が山ほどあったりしますが…。

車(Sedan)のEvent Graphを見てみると、以下のようにプレイヤー入力のイベントらしきものがノードで配置されているのですが、どのキーにマッピングされているのか分かりません。
togglecamera.png

2015年3月4日水曜日

カスタムイベントを呼び出してるBlueprintを素早く検索する方法

UE4で、カスタムイベントを呼び出してるBlueprintを素早く検索する方法です。

(1) カスタムイベントのノードを右クリックして、「イベントのインスタンスを検索」を選択します。
下図では、ResetLapTimeというカスタムイベントを右クリックしました。
SearchEvent.png

Unity 5は無料版で利用できる機能が増えた

Unity陣営も、この頃のUnreal Engine 4陣営の攻勢を、黙って見ていられないようです。
Unity 5 無料版(Personal Edition)で利用できる機能の制限が、大幅に緩和されました。


これまでとの大きな違いは、ゲームエンジンのすべての機能が無料版でも利用できるようになったことでしょうか。
これまでは何か凝ったことをしようとすると、結局Pro版が必要になってあたふたしたものですが、今後はそういった事なく、安心して導入に踏み切れそうな予感がします。

2015年3月3日火曜日

UE4が無料化した!

Epic Games社がUE4の無料化を発表しました。
これまでのサブスクリプションモデルを取り払い、完全な成功報酬モデルへ移行したようです。

以下引用:
ゲームやアプリケーションを制作・販売された場合には、四半期ごとの総売上のうち3千ドルを超えた部分に対して5%のロイヤリティが発生します。

Epic Games社の更なる攻勢が始まったようで、期待が膨らみます。

関連記事

2015年3月2日月曜日

UE 4.7でレベルに配置している複数のコンポーネントを1つのBlueprintに入れる方法

UE4のTime Attackチュートリアルをやっていて、複数のコンポーネントを選択してから、それを1つのBlueprintにコンポーズするところで30分ぐらい悩みました。
Time AttackチュートリアルビデオではUE 4.2を使用しているようなので、現行のUE 4.7.1と違いがあり、ビデオ通りに操作できないところがままあります。

そういう場合は、試練だと思って頑張ってついていきましょう。

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