2014年9月29日月曜日

LWFフレームワークをcocos2d-x v3.2に組み込む(iOS版)

LWFを既存のアプリプロジェクトに組み込んでみたので、その導入方法を書き残しておきます。

テスト環境
  • Mac OS X 10.9.5
  • Xcode 5.1.1
  • cocos2d-x v3.2


1. GitHubからLWFのリポジトリをクローンする

まずローカル環境の適当なフォルダにLWFをダウンロードします。
ターミナルからだと、以下のような感じ。
git clone https://github.com/gree/lwf.git

2. サポートバージョンを合わせるためにリポジトリの履歴を遡る

今回テストで組み込んだ先は cocos2d-x v.3.2を使ったアプリプロジェクトでした。
テスト時点でLWFは、cocos2d-x v.3.3 beta0に早々に対応していたので、リポジトリの履歴を遡る必要がありました。

git logすると、masterのHEADがちょうど3.3 beta0をサポートしたコミット(下図)だったので、その一つ前のコミットに遡ることにします。
$ git log

commit 3a2f5fbbe67ccce70a2ee3e2ffea1d21ccc15ebd
Author: Kazuki Sakamoto <sakamoto@splhack.org>
Date:   Tue Sep 23 09:51:10 2014 -0700

    Cocos2d-x: Support 3.3beta0

commit 51ee51e778993bcd7d558b8be8771c32b3d62698 <---ここまで遡る
Author: Kazuki Sakamoto <sakamoto@splhack.org>
Date:   Mon Sep 8 10:49:57 2014 -0700

    Unity: Support GameObject.layer

gitはあまり詳しくないんで、遡る時にcheckoutを使うのが正しいのかいまいち自信がありませんが、とりあえずこれでなんとかなります(汗)。
$ git checkout 51ee51e

3. 必要なファイルをcocos2d-xプロジェクトにコピーする

cocos2d-xプロジェクトに以下のようにlwfフォルダを作成し、その中に先ほどのリポジトリから、cplusplusフォルダ、project.ios_macフォルダ、project.androidフォルダ(今回は使わないけど)をコピーします。(下図)
copyfiles.png

cplusplusフォルダ内のファイルは全て必要なわけではないので、Hello-LWF-Cocos2d-xに習い、必要なものだけをコピーします。

4. XcodeでLWFプロジェクトの追加

Xcodeに移り、アプリプロジェクトにlwf.xcodeprojを「ファイルの追加(Add file to 〜)」してやります。

5. Build Phasesの編集

lwf.xcodeprojを追加後、アプリプロジェクトのBuild Phasesの設定を行います。
Target Dependenciesと、Link Binary With Librariesそれぞれにlwfを追加して下さい。(下図)
build_phases.png

6. ヘッダーサーチパスの設定

最後にHeader Search Pathsの設定を忘れないようにしましょう。
lwf/cplusplus/cocos2dxとlwf/cplusplus/coreをサーチパスに追加します。(下図)
header_path.png

これでビルドできると思います。

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