2016年12月4日日曜日

[Unity] I2 Localization その4 〜 C#スクリプトからローカライズ文章を取得する方法

前回から引き続き、I2 Localizationの利用について書いていきます。
今回は、スクリプトからローカライズされた文章を取得する方法です。

Term(キー)を文字列で指定する方法

前回設定した、Term(キー)を使用します。一番簡単な方法は以下のように、Term(キー)を文字列で指定する方法です。しかし、この場合はTerm(キー)のタイプミスに注意して下さい。間違っていると、ローカライズされた文章は取得できません。
// Term(キー)を文字列で指定して取得する方法。タイポに注意!
string text1 = I2.Loc.ScriptLocalization.Get("Term Name");

2016年11月28日月曜日

[Unity] I2 Localization その3 〜 ローカライズ手順

前回から引き続き、I2 Localizationの利用について書いていきます。
今回はいよいよローカライズの手順です。

Language Sourceコンポーネントを編集していきますが、
Assets \ I2 \ Localization \ Resources \ I2Languages.prefab
を直接エディットする方法をとります。詳しくは前回を参照して下さい。

この方法だと、シーンを跨いでもローカライズデータベース(Language Sourceコンポーネント)にアクセスできるので、小中規模なアプリではとても有効な手段だと思います。

ちなみに、この Assets \ I2 \ Localization \ Resources \ I2Languages.prefab は、初めてI2 Localizationをプロジェクトにインポートすると自動で生成されます。アセットをアップデートした場合は、編集済みの I2Languages.prefab ファイルを上書きしないように、上書き生成はしないようになっているそうです。(動作未確認)
まあ、上書きされたとしてもGitやSVNでバージョン管理していれば、それほど焦らなくてすむとは思いますが、念のため。

2016年11月26日土曜日

[Unity] I2 Localization その2 〜 一番大事なものLanguage Source

前回から引き続き、I2 Localizationの利用について書いていきます。

I2 Localizationでは、Language Sourceコンポーネントがローカライズのデータベースとなり、ここにローカライズする言語の種類、翻訳したデータを引き出すキー(Termと呼ぶ)、翻訳データが格納されます。

このLanguage Sourceコンポーネントの管理方法には、以下の3つが挙げられていました。
  1. Assets \ I2 \ Localization \ Resources \ I2Languages.prefabを直接エディットする。
  2. 各Scene毎にGameObjectのコンポーネントとして持つ。そうすることで、Scene毎にローカライズデータを分割できる。
  3. バンドルの一部として動的にロードする。

中でもおすすめは(1)だそうです。ResourcesフォルダにI2Languages.prefabというファイルがあると、自動的に読み込んでくれます。Sceneを越えてプロジェクト全体で、ひとつのローカライズデータを利用することができます。

自分もWorrrm Rebirth (iOS版Android版)のローカライズには、(1)の方法をとりました。

Unityアプリのローカライズ対応 I2 Localization その1

拙作、Worrrm Rebirth(iOS版Android版)の日本語ローカライズ作業をしました。(Androidの日本語対応版は既にリリース中です) もともと英語版だけでリリースしていたのですが、いろいろあって後回しにしていました。
ちなみに、Unityでのローカライズ作業は初めてです。

それほど高機能なものでなくていいので、自分でローカライズシステムを組んでしまおうかと思いましたが、やはり時間短縮したかったので、アセットストアに頼ることにしました。

自分が見つけられたのは2つ。I2 LocalizationAutoLocalization です。
どちらを利用するか悩みました。AutoLocalizationはシンプルにまとまっているような気がして、価格も安いです。開発者が日本人の方のようなので、ネイティブでサポートを受けられる恩恵もあります。ただ一件もレビューが付いていなかったので、その点が気になります。
I2 Localizationは多機能で、比較的高価格。英語マニュアルオンリーで、使いこなせるかが心配でしたが、高評価レビューの多いのがポイント高いです。やっぱり今の時代、ユーザーレビューの重要度は高いですね。

2016年11月15日火曜日

Visual Studio for Macの互換性は?

以下の記事によりますと、マイクロソフトは11月16~18日にかけて開催の開発者向けオンラインイベント Connect(); // 2016 で、Visual Studio for Macを正式発表する予定だそうです。
Visual Studio for Windowsとの互換性が気になるところですが、先立ってMSDN Magazineに一時的に掲載されていた記事の中で、互換性に関するところをGoogle翻訳してみました。

2016年11月14日月曜日

ニューラルネットワーク版Google翻訳を使って、己の日本語の拙さを思う

機械学習や人工知能の話題が多くなってきました。人工知能がプロ棋士を負かすようになってくると、もう、面白みも何もなくなって、ただ現実的に人間の限界を突きつけられるだけの世界になるのかと、ちょっと不安になったりもします。

先日、Google翻訳の日→英翻訳にニューラルネットワークが使われて、翻訳精度が格段にアップしたというニュースがありました。

現段階では、まだまだな部分はあると思いますが、今後もずっと、疲れを知らず、ものすごいスピードで学習していくことを考えると、あっという間に翻訳家の仕事を数十パーセントぐらいは奪っていくのではないかと恐れたりもします。あ、僕は翻訳家ではないですが。

まだ、英→日翻訳にはニューラルネットワークは使われていないということなので、試しに、自分のアプリWorrrm Rebirthの日本語説明文を英訳してみました。

ごらんあれ。

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